Как отключить худ в бименджи драйв
Во время игры у вас могут возникнуть разные вопросы:
» Как установить мод»,
» Как добавить бота»,
и другие. )
В этом руководстве я дам ответы на эти вопросы и на многие другие.)
Информация взята из лучшей фан группы по игре: https://vk.com/beamng

1

6

2

2

1

1

1
В избранное
В избранном
Поделиться
Этот предмет добавлен в избранное.

kenny_x
В сети
23 июл. 2015 в 6:09
12 янв. 2017 в 13:28
| 15,576 | уникальных посетителей |
| 661 | добавили в избранное |
Оглавление руководства


Все, что необходимо знать для комфортной игры в BeamNG.

Как правильно ставить моды?

Как добавить 2-ю машину?

Как включить бота?

Как замедлить время?

Как изменить характеристики авто?

Почему я установил мод на машину, а у нее прозрачные текстуры?

Как скрыть HUD?

Как включить свободную камеру?

Как сделать скриншот в формате 4К?

Я установил мод, но в списке нет картинки, как исправить?

У меня лагает игра, что делать?


Комментарии
Все, что необходимо знать для комфортной игры в BeamNG.
Актуальная версия игры — 0.8.0.1, от 24 декабря 2016 года.
Как правильно ставить моды?
Моды для игры устанавливать достаточно легко!
Для начала вам нужно будет перейти в папку «Мои документы/BEAMNG/MODS/»
Там создать папки vehicles (в которую мы будем устанавливать авто) и levels (которая будет использоваться для новых карт)
Далее просто скачиваем моды и распаковываем их в нужную папку.
Сейчас в основном все архивы с модами скаченные с оффициального сайта игры можно просто кидать в папку «Мои документы/BEAMNG/MODS/» и они будут работать.
Моды можно скачать вот отсюда: http://www.worldofmods.ru/beamng/ или же с оффициального форума игры: http://www.beamng.com/forum/
Как добавить 2-ю машину?
Жмем ESC находим вкладку Vehicles/ выбераем необходимую машину/ жмем «SPAWN NEW» 2-я машина появляется рядом с вами.
Как включить бота?
Для этого жмем ESC и в открывшимся меню, ищем UI Editor и на открывшимся экране нажимаем на «+Add App», там находи AIControls нажимаем на нее и тем самым добавляем ее на главный экран, а тут перемещаем ее куда вам будет угодно.
Если же вкладки UI Editor не, то её необходимо включить, а для этого нам необходимо зайти во вкладку options/ затем в gameplay/ и там поставить галочку напротив enable advanced functions, теперь вкладка UI Editor и делаем все, что было описано выше по добавлению AIControls.
После того как AIControls добавили, во вкладки AI Mode включаем любой режим, но самый рабочий это Flee(машина просто от вашей будет уезжать по дороге) если вы все сделали правильно, то авто встанет на ручник, затем нажмите TAB, и переключитесь на другое авто, сразу после этого режим бот включается(чтобы бот ехал за вами как в старых версиях пока включить нельзя.
Пошаговое включение бота в картинках.
1- Жмем Options
2- Жмем Gameplay
3- Находим там enable advanced functions
4- Жмем галочку напротив enable advanced functions
5- Теперь вкладка UI Editor появилась, жмем на нее
6- В открывшимся окне жмем на Add App
7- Там находим AIControl
8- Теперь AIControl появился на главном экране, перемещаем куда нам будет удобнее
9- Теперь мы можем включить бота для этого в AIControl находим AI Mode и там из списка выбираем необходимый режим.
10- Если все правильно, то машина встанет на ручник.
Как замедлить время?
Для замедления времени необходимо:
Нажать Alt+стрелка вниз, а чтобы ускорить Alt+ стрелка вверх.
Как изменить характеристики авто?
Чтобы редактировать характеристики, нам нужна любая программа, которая откроет текстовый файл.
В архиве с авто нам нужно найти файл fullsize_engine, открыть его и найти это:
[0, 0],
[500, 190],
[1000, 270],
[2000, 400],
[3000, 460],
[4000, 430],
[5000, 370],
[6000, 260],
В правом столбце изменяем цифры или просто добавляем нули.
Почему я установил мод на машину, а у нее прозрачные текстуры?
Данной проблемы в новых версиях вроде как не наблюдается, но все же решается достаточно легко.
Для примера возьмем мод на ВАЗ 2107.
В папке этого мода нужно найти файл ВАЗ 2107.cashed.dts
Этот файл копируем куда угодно, и переименовываем его в ВАЗ 2107.DAE
Затем его необходимо переместить обратно.
После чего у нас должно получится два файла:
ВАЗ 2107.cashed.dts
2107.DAE
После этого запускаем игру, проблема с прозрачными текстурами должна решится.
JBeam Introduction/ru
![]()
Этот учебник предназначен для пользователя, чтобы понять основы файла jbeam. После прочтения необходимо понять и создать простой файл jbeam. Здесь объясняются основы, узлы, балки и треугольники / квадрациклы. Много более сложных вещей объясняется на других Вики-страницах, их также следует прочитать, чтобы полностью понять все возможности.
Например, страница [[[JBeam_Reference]]] показывает намного больше возможностей для каждого раздела, а на странице создание контента есть много ссылок на страницы с более подробным объяснением.
Предпочтительно иметь jbeam открытым рядом с этим учебником, чтобы быть в состоянии видеть части, объясненные примененный. Способ настройки узлов и балок основан на том, как настроены официальные части, может быть много способов настройки jbeam. Официальные файлы автомобиля можно найти по адресу «. \steamapps\common\BeamNG.drive\content\vehicles».
Что такое jbeam? В jbeam в основном это скелет автомобиля. Автомобиль, который вы видите на экране, называется «flexbody» (иногда также называемый «сеткой») и вместе с материалами и текстурами не более чем визуальная часть автомобиля, немного похожая на вашу кожу, является визуальной частью вашего тела. Jbeam-это скелет; он определяет, насколько сильны части, как они двигаются, ведут себя, когда они ломаются и т. д. Это очень простой текстовый файл, который можно открыть с помощью текстового редактора, например блокнот или Notepad++.
Этот скелет определяется количеством узлов, определяемых местоположением, и соединяется друг с другом балками. Эти балки могут выдерживать только обычные силы-силы толчка и тяги, поэтому балка может вращаться во всех направлениях вокруг узла. По сравнению с реальным скелетом; узел представляет собой сустав и пучок кости между двумя суставами.
The Basics-Основы
Во-первых, если вы используете проводник и посмотрите на файлы в папке автомобиля, вы увидите .jbeam, .формат JSON. ,dds .ПК среди других файлов. Мы заинтересованы в этом .файлы jbeam. Для ясности, мы будем называть имена из jbeam файлы jbeamfile имена, и сам jbeams в ‘jbeam имена’. Там может быть несколько jbeams внутри одного файла jbeam .
Для программы, чтобы увидеть различные разделы jbeam и jbeam » » заканчивается один. Это очень важно сделать правильно, иначе автомобиль будет разбит. На первом рисунке показано, как может выглядеть файл jbeam, содержащий два jbeam, обратите внимание на скобки. На втором рисунке показать jbeam файл может выглядеть, содержащий один jbeam, который имеет различные разделы. Начало и конец кронштейн файла jbeam синий цвета, в jbeam начала и окончания кронштейн желтого цвета и разных jbeam участки красного цвета. Опять же, обратите внимание на все скобки. Все разделы, кроме «рельсы» и аппарат разделы, Start и End С ‘[‘ и ‘]’ соответственно. Кроме того, каждая строка должна заканчиваться запятой.
![]()
Jbeams внутри файла, обратите внимание на скобки
![]()
Разделы внутри jbeam, обратите внимание на скобки
В то время как в игре, можно увидеть jbeam скелет нажатием Ctrl N’, чтобы показать узлы, нажав клавиши Ctrl B’, чтобы показать балки и нажав сочетание клавиш Ctrl T’ на шоу треугольников. Можно нажать CTRL + или CTRL -, чтобы увеличить или уменьшить визуализацию flexbody. Это может быть полезно, чтобы ясно видеть, как построен jbeam.
![]()
Flexbody вполне видимое
![]()
Flexbody частично виден
![]()
Flexbody совершенно невидимый
Для работы jbeam должны присутствовать только раздел информации и slotType. Все остальные разделы являются дополнительными. Таким образом, jbeam может состоять только из показа Flexbody без добавленных узлов и балки, например (в этом случае flexbody должен использовать nodegroup другой детали
Information section-Информационный раздел
«van_body»:
Это информационный раздел. В «van_body» имя jbeam, автор дал понять, что ‘имя’ (имя которого появляется в селекторе части) и значение. Последний представляет собой вымышленную ценность для еще не выпущенной функции покупки и продажи BeamNG.
SlotType and slots section-Раздел SlotType и слоты
"slotType" : "main", "slots": [ ["type", "default", "description"] ["van_frame","van_frame", "Frame",], ["paint_design","", "Paint Design"], ["skin_interior","van_skin_interior", "Interior Color"], ["van_mod", "", "Additional Modification"], ],
Раздел slotType и slots связаны друг с другом, хотя slotType является обязательным для присутствия, раздел slots не является.
![]()
Slothierarchy некоторых jbeams фургона. Зеленый цвет значение по умолчанию, красный другой вариант.
Каждый автомобиль должен иметь «главный» слот. BeamNG ищет в папке транспортного средства для этого «главного» jbeam и начинает «строительство» транспортного средства оттуда. Как только основной jbeam определен, можно добавить части при помощи слотов. Как объяснено в самой jbeam, slotType следующей части находится в первой части, (необязательно!) имя по умолчанию jbeam определяется во второй части, а последняя часть-это имя, которое появляется в селекторе частей в игре. Дополнительная деталь coreSlot означает, что деталь должна быть выбрана, в селекторе деталей не будет «пустой» опции. Также может быть функция nodeOffset:
["van_suspension_R_heavy","van_axle_R_heavy", "Rear Suspension", >],
Который перемещает все jbeams в этом слоте. Например. он используется на фургоне и на пикапе, последний-удлиненная задняя часть рамы, как и задняя часть обычной рамы, но перемещается назад. Кровать точно такая же для обеих рамок (включая узлы приложения!), единственная разница-позиция.
refNodes Section-раздел refNodes
"refNodes":[ ["ref:", "back:", "left:", "up:", "leftCorner:", "rightCorner:"] ["fr9", "fr10", "fr9l", "fr11", "f7ll", "f7rr"], ],
![]()
Опорные узлы Серии D
Ссылка узлах разделе «должен присутствовать как минимум один jbeam транспортного средства во все времена», и в том числе когда нет других выбранных деталей, за исключением основных (часто рамы или кузова) jbeam, поэтому желательно иметь его в главном jbeam (или рамка/тела jbeam есть coreslot).
- Он определяет ось транспортного средства. Таким образом, программа знает, что такое местоположение и вращение транспортного средства.
- Раздел также используется внешней камерой, те по умолчанию направлены на refnode, расположенный с расстоянием от refnode в направлении узла » назад.
- Эти узлы запускают контрольную точку при движении через нее.
- Эти узлы используются A. I.
Camera section-Раздел камеры
Как refNodes разделе camerachase и внешней камерой разделы должны присутствовать по крайней мере один jbeam транспортного средства во все времена, так в том числе когда нет других выбранных деталей, за исключением основных (часто рамы или кузова) jbeam, поэтому желательно иметь его в главном jbeam (или рамка/тела jbeam есть coreslot).
Камеры по умолчанию направлены на refnode, расположенный с расстоянием от refnode в направлении узла » назад.
"cameraChase":< "distance":6.1, "distanceMin":2, "defaultRotation":, "offset":, "fov":65, >, "cameraExternal":< "distance":6.1, "distanceMin":2, "offset":, "fov":65, >,
Здесь, в разделе refnodes первый узел-это узел, центр (refnode), второй непосредственно позади и т. д. Так же, как и объяснение в самом разделе. В секциях камеры по умолчанию расстояние от камеры до refnode, минимальное расстояние, вращение и смещение по умолчанию определены.
Ropables
Этот раздел находится в стадии разработки, это для будущей функции;)
Glowmap
"glowMap":< "van_signal_L":, "off":"van_lights", "on":"van_lights_on", "on_intense":"van_lights_on_intense">, "van_signal_R":, "off":"van_lights", "on":"van_lights_on", "on_intense":"van_lights_on_intense">, "van_taillight_L":, "off":"van_lights", "on":"van_lights_on", "on_intense":"van_lights_on_intense">, . >,
Этот раздел определяет, какие материалы могут «светиться», когда функция включена. Возьмите первую строку примера в разделе glowmap. Сначала определяется материал «van_signal_L», который приводится в действие двумя функциями;» signal_L «(что логически означает, если левый сигнал включен) и» lowhighbeam » функция, которая означает, что она включена, когда lowbeam, но и highbeam активируется. Числа, следующие за функциями, означают, сколько свечения включено. Остальная часть строки определяет, какой материал активируется, когда ни одна из функций не включена, когда активируется только одна и когда активируются обе.
Engine-Двигатель
Этот раздел находится за пределами этого введения, более подробную информацию можно найти на этой вики-странице: Engine. Вкратце в этом разделе определяется, какие break-или enginegroups срабатывают в случае, если там на функции срабатывает. Е. Г. он определяет, какая группа вызывает инвалидность двигателя в случае забора воды .
Flexbody
Здесь определяется, какое Flexbody должно использоваться и к каким узлам оно принадлежит. Flexbody должно быть назначено по крайней мере трем узлам; менее трех у него недостаточно ссылок для ссылки на все оси (x,y,z). Кроме того, узлы должны быть примерно одинакового размера и формы по сравнению с Flexbody. Несколько узлов, близких друг к другу для большого Flexbody, приведут к «ошибке VY», точно так же, как узлы закрываются или на оси. BeamNG нужно достаточно ссылки во всех трех направлениях. Назначение узлов Flexbody, nodegroups используются. Назначение узлов nodegroups объясняется в следующем разделе. Flexbody нуждается по крайней мере в одной nodegroup, но может иметь больше.
"flexbodies": [ ["mesh", "[group]:", "nonFlexMaterials"], ["van_body", "van_framefront", "van_framecab", "van_rearshocktop", "van_framerear", "van_cab", "van_body", "van_firewall", "van_frontmeat", "van_lowermounts", "van_uppermounts", "van_shocktop"]],
Deformgroup можно использовать для изменения материала при срабатывании определенной deformgroup (определенной в разделе jbeam). В следующем примере «van_chmsl» Flexbody изменения материала из «van_lights» в «van_light_dmg» когда deformgroup «van_chmsl_break» срабатывает. Не забывайте, что до конца этого deformgroup!
["van_chmsl", ["van_body"]], ],
Чтобы иметь возможность перемещать Flexbody, когда nodeoffset используется в предыдущем слоте, нужно добавить строку pos(0,0,0) после Flexbody. Если ввести ненулевое значение, можно также переместить гибкое тело по сравнению с исходным положением в.dae.
["pickup_taillightframe_L", ["pickup_framebed","pickup_bed"],[],>],
Props
Секция props очень похожа на секцию Flexbody; за исключением того, что props может двигаться с nodegroup (педали, например) или так называемые прожекторы («сияющая» часть фары, например). Более точные объяснения выходят за рамки этого введения, они объясняются на вики-странице Props
Как нацелить прожектор можно найти на вики-странице Spotlight Positioning
Nodes-Узлы
"nodes": [ ["id", "posX", "posY", "posZ"], , , //front of frame bottom , <"nodeMaterial":"|NM_METAL">, , , ["fr1r", -0.44, -2.03, 0.48], ["fr1", 0.0, -2.03, 0.48], ["fr1l", 0.44, -2.03, 0.48], ["fr2r", -0.44, -1.74, 0.48,], ["fr2", 0.0, -1.74, 0.48], . ],
![]()
Ось транспортного средства
В этом разделе поясняется раздел узла. Узел подобен соединению в скелете; балки прикреплены к узлу и могут вращаться вокруг них. Узлы определяют вес транспортного средства. В примере вы увидите, как определить nodegroup; путем добавления одной строки или непосредственно за линией узла. Таким образом, можно назначить несколько групп узлов узлу. С selfcollission можно выбрать, может ли он столкнуться с другими узлами и треугольниками этого автомобиля, с столкновением, если он может столкнуться с другими автомобилями, другими объектами и картой высот. Frictioncoef определяет, сколько трения он имеет, когда он попадает в другой объект, и nodematerial, как он реагирует, когда он попадает что-то еще. Металл может произвести искры например Имена и значения после этого имени группы более сложны и описаны на другой странице wiki. Важно знать, что два узла с включенным selfcollission не могут быть расположены слишком близко друг к другу, в противном случае это может привести к непредвиденной вибрации и нестабильного поведения. Безопасное расстояние составляет не менее трех сантиметров между двумя узлами.
Один узел имеет положение в направлении x, y и Z. В BeamNG, все корабли имеют x в ширине, Y в длине и z в вертикальном направлении. Корабли в BeamNG конструированы с центром сразу между колесами, поэтому колеса на таком же расстоянии y от нулевого положения. Значение меньше нуля означает, что оно находится перед нулевым положением, значение больше единицы означает его после нулевого положения. Очевидно, что нулевое положение x находится в симметричной линии транспортного средства, причем все справа (видно сверху) имеет значение меньше единицы, а все слева-значение больше единицы. Нулевое положение оси z менее очевидно, берется значение положения. Именование узла важно знать, что имя может использоваться только один раз; если другой jbeam после этого jbeam имеет то же имя узла, последний будет использоваться. Он сохраняет серии времени использовать логически имена, в вышеуказанном примере логически узлы для рамки и одно может ясно увидеть которые узлы использованы для которой стороны корабля.
Найти количество и положение узлов. Очевидно, что у узла есть место, где подвеска A-arm прикреплена к корпусу, но где ее надеть, например, капот, нужно решить, насколько подробно автомобиль должен изгибаться или позволять лучам вращаться. BeamNG должен вычислять местоположение узла 2000 раз в секунду, поэтому чем больше узлов, тем больше нагрузка на процессор. Для плоской пластины оруженосца можно было бы иметь узел в каждом углу, как пример, нарисованный на изображении. Хотя объект может сгибаться, он не может иметь вмятин между этими узлами. Добавление узлов между ними добавляет эту способность, но более чем удваивает количество узлов и добавляет в четыре раза больше балок. Таким образом, надо иметь flexbody, что можно согнуть на достаточно места. Если flexbody-это низко-Поли’, например, она имеет мало граней, ребер и вершин flexbody не согнется, даже если jbeam скелет-бенд. Как правило, нужно поместить по крайней мере узлы на внешнем крае. Можно использовать программу 3D-рисования, такую как blender, чтобы посмотреть расположение краев flexbody. Узел в правильной nodegroup влияет на вершины Flexbody. Flexbody может только «сгибаться» в вершинах, предпочтительно располагать узел в вершине или вблизи вершины.